Le contexte social de Morthelune

La vie sociale
 

Les paysans et autres gens du petit peuple (forgerons, meuniers, ...) représentent la plus grosse partie de la population ainsi que la classe sociale la moins favorisée du Duché. Bien qu'étant généralement pauvres et menant une vie dure, ces gens gardent néanmoins cette bonne humeur et cette ardeur au travail qui les honorent tant; dans tous les villages, de chaleureuses fêtes paysannes sont fréquemment organisées, leur permettant ainsi de fuir le trop banal quotidien.

Les cités de Morthelune abritent de nombreuses guildes qui s'y sont établies au cours des siècles; elles regroupent généralement des gens issus d'un même métier tels que les bouchers, les boulangers, les forgerons, les armuriers, les marchands, les guerriers, les magiciens, etc ... Ces associations entretiennent entre-elles des contacts fréquents, privilégiés et souvent constructifs. Leurs membres y bénéficient d'avantages divers, moyennant généralement le respect strict d'un code interne et le payement d'une cotisation. Toutes les guildes locales sont sous le contrôle d'une guilde "mère" installée à Landranis assurant ainsi une parfaite cohésion dans leurs rangs. Le pouvoir des guildes se marque par les pressions qu'elles peuvent exercer sur l'économie et sur le peuple; aussi sont-elles en étroite collaboration avec le Conseil des Sages qui conseille le Duc.
 

La guilde la plus connue est celle des marchands qui possède de nombreux comptoirs disséminés sur l'ensemble du pays et même au delà de ses frontières. Les nombreux marchands (souvent humains et, parfois elfes gris), souvent devenus bourgeois, négocient généralement leurs affaires dans les cités et villages et contribuent à l'efficacité et la disponibilité de la guilde. En plus d'entretenir une économie saine et prospère, la guilde constitue également une source précieuse en ce qui concerne les nouvelles dans tout Cocélias.

Il est également des guildes bien présentes en Morthelune bien qu'elles restent des plus discrètes; il s'agit, en autres, de la guilde des assassins qui est en marge de la loi ... leurs agissements, dit-on, s'étendent comme une toile d'araignée sur l'ensemble du pays ... bizarrement, le peu de gens qui en dévoilent certaines facettes secrètes meurent quelques temps après.

La classe sociale la plus favorisée en Morthelune est représentée par la noblesse; elle recèle d'éminents diplomates et seigneurs divers, qui loin de vivre dans l'oisiveté d'une vie sans privations, s'impliquent continuellement et activement dans la vie du pays, et ce sous le regard attentif du Duc et du Conseil. Les nobles s'efforcent d'entretenir les différences sociales afin d'offrir une assise solide à leurs privilèges. Il est à noter que les titres de noblesse sont donnés par le Duc et sont obtenus de manière méritoire. Les divers seigneurs du Duché obéissent à une étique purement féodale et exigent de leurs sujets, un dévouement et un respect total; ils doivent néanmoins remplir certains devoirs envers le petit peuple, auquel ils prennent généralement garde de ne pas trop se mêler, prestige social oblige.

De nombreux connétables parcourent le pays afin d'une part d'y résoudre des problèmes juridiques et d'autres parts de récolter les impôts et les taxes.

La magie et les cultes

La magie est reconnue comme une puissance à part entière en Morthelune; l'épanouissement de cet art, pour le moins spectaculaire, est contrôlé par la puissante école de magie de Adrem-Kaal qui siège à Landranis "la Magnifique". Cette dernière institution est en fait une brillante académie de magie où s'effectuent d'intenses recherches sur les arcanes; toutefois, elle est dotée d'une bureaucratie des plus lourdes.

Les magies arcaniques et divines font l'objet d'un commerce intense comme peuvent en attester les nombreuses échoppes spécialisées présentes dans les cités; les composantes et produits divers de base (c-à-d communs) sont en libre circulation sur tout le territoire et peuvent se trouver facilement.

Les deux seules religions permises dans les terres de Morhelune sont celles de Xäenor (dieu bon) et de Käll (culte druidique, de la nature). La première, très prisée dans les villes et cités possède de nombreux temples disséminés dans tout le pays. Elle se partage l'attention du petit peuple avec les représentants de Käll; ces derniers errent ci et là pour apporter la foi en la nature à qui veut la recevoir. Les croyants de cette dernière religion considèrent que la nature est leur unique temple. De ce fait, l'unique édifice, bâti et sacré, qu'ils possèdent se trouve à Landranis; le "Drakhen- Vorthin", car tel est son nom, consiste en un majestueux jardin entourant un paisible clairière où s'élève un imposant dolmen ainsi qu'un gigantesque chêne millénaire (qui abrite des constructions dans ses branches).

L'adoration du dieu mauvais est interdite dans le Duché de Morthelune; en effet, la religion vénérant le ténébreux Narwerth ayant été vraisemblablement l'instigatrice de la chute de l'ancien Empire, les Ducs successifs de Morthelune se sont jurés d'interdire les pratiques démoniaques sur leurs terres et de traquer les éventuels adorateurs de Narwerth et de tout autre dieu mauvais; l'ordre du Temple fût d'ailleurs créé pour y veiller.

La nécromancie, bien que tolérée dans certaines baronnies et les parties limitrophes du Duché (les régions frontalières du nord et de l'est) est, par contre, peu appréciée à l'intérieur du territoire. Des lois centenaires interdisent sa pratique en public et asservissent en tout cas les représentants connus de cette discipline aux dirigeants de l'Académie de Adrem-Kaal; elles furent promulguée afin de contrôler les tenants et les aboutissants des agissements des nécromanciens sur les terres du Duché.

La loi et ses défenseurs

Une inquisition étatique a été instaurée en Morthelune par d'anciens Ducs et a pour devoir de traquer les hérétiques de Narwerth et également, de surveiller les agissements des divers vassaux du bien aimé Duc actuel, Guillaume de Morthelune.

Les principales lois, en vigueur en Morthelune, émanent du Duc et du Conseil des Sages. Elles sont reprises ci-après :

1) le vol, l'assassinat et l'usage de poisons sont interdits;

- le vol est puni de blâmes publiques ou d'emprisonnement selon la gravité du délit;

- l'assassinat et la trahison envers l'état sont punis de mort;

2) le culte de Närhwet est interdit sur le territoire de Morthelune;

3) le fait de commercer en connaissance de cause avec des adeptes de Narwhert est un délit;

- il est puni d'emprisonnement ou de mort en temps de guerre;

4) la pratique publique de la nécromancie est un délit;

5) seuls le Duc et ses vassaux ont droit de vie et de mort sur leurs terres;

6) les cadavres doivent être enterrés ou brûlés;

7) les elfes et nains issus des terres de Morthelune sont des citoyens à part entière;

8) tout citoyen de Morthelune se doit de respecter et de faire respecter les lois;

- tout citoyen du Duché se retrouve sous la protection de la loi;

9) il est interdit de tromper les collecteurs d'impôts ou de taxes;

- ce délit est considéré comme un vol;

10) les duels sont interdits par la loi sauf s'ils bénéficient de l'approbation d'une autorité juridique;

11) la destruction intentionnée de biens de l'Etat est un délit;

- passible d'emprisonnement et de fortes amendes (parfois même de mort).

Lors d'un jugement, en plus du seigneur des terres, un représentant de la religion de Käll et de Xäenor sont généralement invités à donner leurs avis quant à la culpabilité de la personne jugée et à la sanction à appliquer, cela restant toutefois au niveau de la formulation de conseils judicieux. Il est à souligner l'important rôle joué par les baillis et magistrats, qui se font un devoir de mettre à jour leur connaissance des lois et de veiller à ce qu'elles soient respectées et transmises à tous; ils ont le droit (c-à-d le pouvoir) d'intervenir dans tout procès dont ils entendent parler. Les baillis et magistrats sont désignés par le Duc lui même.