Annonce Morthelune 20

Le Duché de Morthelune, un pays de Cocélias, le monde grandeur nature de la 'Confrérie des Chevaliers de l'Imaginaire a.s.b.l.'

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Morthelune 20

Du 01 au 04/05/2003

« Une partie du voile entourant la baronnie s’était levé. La population et son système avaient subi déstabilisation et manipulation de la part du Royaume de Xylanthar. Si les moyens ont été mis à mal par les gens d’Orival, le retour des limbes de l’âme perdue du père d’Alexandre de Valbrume et la destruction de la Liche, les tenants et aboutissants de cette situation restent pour le moins encore assez flous …

L’altercation matinale avec une troupe Xylanthe s’avéra violente et résulta en une déroute complète des gens d’Orival qui n’eurent d’autre choix que de se retrancher à l’intérieur de la forteresse. Nombreux sont les compagnons tombés et abandonnés par la force des choses sur la route de l’affrontement. Sont-ils tous morts, certains agonisent-ils ou les Xylanthes leur réservent-ils sort moins enviable encore ? Les rumeurs et les avis divergent au sein des assiégés qui depuis plusieurs heures observent leurs adversaires qui ont, semble-t-il, établi un campement d’où partent et arrivent régulièrement des messagers en provenance des bois alentours.

Intra muros, le Syndic reste cloîtré depuis la veille dans une salle de réunion et les spectres affolants d’Ashishins cachés aux endroits ombragés de chaque ruelle ressurgissent.

La fouille du château a permis de soigner les blessures superficielles de la troupe d’Orival, mais les réserves de vivres et composantes ne leur permettront pas d’attendre l’arrivée improbable d’une armée de soutien qui pourrait au mieux se trouver à plus d’une semaine de marche forcée … »

 

La Confrérie des Chevaliers de l’Imaginaire a le plaisir de vous annoncer le déroulement de Morthelune XX qui se tiendra du 1er au 4 mai 2003 au fort de Bruyères & Montbérault. Le vingtième épisode de ce GN typiquement Heroic-Fantasy sera l’occasion de réunir une majorité des personnes qui ont contribué à son développement et à son histoire au cours de la dernière décennie.

D’un point de vue pratique, le Time-In proprement dit sera lancé le vendredi 2 à 12h précises et le jeu en lui-même se poursuivra jusqu’au dimanche 4 aux alentours de 14h. Ensuite, nous aurons tous l’occasion de se retrouver autour d’un barbecue et de pintes (ou autres breuvages au choix selon les disponibilités) pour faire la fête, discuter et debriefer la saga Morthelune jusqu’au plus profond de ses concepts les plus obscurs.

Rassurez-vous, ceci ne représente en rien la fin de Morthelune mais bien une transition vers une refonte des règles et mise à jour du background qui permettra aux équipes d’activité futures de bénéficier de plus de possibilités et facilités d’organisation.

Si rien n’est réellement différent côté joueurs, nous avons néanmoins modifié les tarifs pour les animateurs afin de nous offrir la possibilité d’accueillir un maximum de personnes sur site au cours du week-end.

Les différentes classes de personnages :

Dans Morthelune, vous pouvez jouer le rôle de :

Guerrier : Homme d'action et expert en armes, il est doté d'une bonne vitalité etconstitue la force de frappe des contrées civilisées et des groupes d'aventuriers.

Barbare : Animé d'une santé de fer, cet homme de terrain est lui aussi un trèsbon combattant. En général, il vit au sein d'une tribu à l'écart de la civilisation et,par ce fait, a appris à survire en milieu sauvage (nature).

Barde : Chanteur, conteur et musicien de formation, le barde manipule égalementla magie et quelques armes fines; aussi, bénéficie-t-il d'une vitalité moyenne. Tout commeles magiciens et les nécromanciens, ce personnage est également un "rat" de bibliothèque quiprésente cependant des pôles d'intérêts très divers. Pour être barde, il est obligatoire debien savoir jouer d'un instrument de musique (type moyenâgeux) qui soit transportable(ex : flûte, violon, luth, mandoline, ...)

Magicien : Suite à ses nombreuses années d'intenses études, cet utilisateur avertides arcanes tire sa puissance de ses multiples sorts; ceux-ci lui permettent de porter desattaques mais aussi de se défendre, paliant ainsi à sa piètre vitalité et à son manqued'entraînement dans le maniement des armes.

Chaman : magicien barbare, il est plus résistant physiquement, mais moins habile pour lancer ses sorts.

Nécromant : Habitué à manipuler les forces qui gouvernent la vie et la mort, cepersonnage peut porter des attaques et se défendre grâce à ses mystérieux sortilèges.Ses longues années d'études passées au sein des cimetières et des bibliothèques, l'on dotéd'une piètre vitalité ainsi que d'une faible connaissance des armes.

Clerc : Entièrement dévoué à un culte bien précis, ce personnage se voit attribuerdivers pouvoirs mystiques par son dieu (guérison, soins, ...) en fonction de l'intensité desa dévotion. Pour défendre sa Foi, le clerc a appris à endurcir son corps et à manier certainesarmes mais, il est cependant moins robuste qu'un guerrier. Les trois cultes les plus fréquentsen Morthelune font appel à :

 

Guérisseur : clerc barbare, il est plus résistant encore, peut manipuler les armes tranchantes.  Par contre, Il ne peut pas porter d'armures métalliques, lance ses sorts moins bien qu'un clerc, et évolue plus lentement que la moyenne.  Son dieu est obligatoirement Käll (Neutre).

 

 

 

Les diverses classes de personnages viennent de vous être présentées; il vous suffit d'enchoisir une qui correspond le mieux à vos aspirations.

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Remerciements

Ces quelques pages qui vous sont ici présentées sont agrémentées de quelques dessins et photos. A ce propos, la 'Confrérie des Chevaliers de l'Imaginaire asbl' voudrait remercier les personnes suivantes :

- Etienne Willem pour les dessins qu'il a bien voulu faire pour nous et que vous pouvez admirer sur ce site.

- Eric Hanuise pour les photos qui se trouvent sur son site.