Le Comté de Brisse-Targth
Historique
Il y a 325 ans, le Comté de Brisse-Targth fut annexée au Duché de Morthelune afin de pacifier les frontières Nord qui étaient alors bordées de petits fiefs belliqueux. L'acquisition de ces nouveaux territoires, au départ de la Province de Riack, se fit en deux étapes décisives qui furent marquées par deux grands personnages : Raoûl de Brisse et Hélène de Targth.
En 1017 après l'Ere de Vorgoth, le Grand Commandeur Raoûl de Brisse captura la citadelle de Castlerock, pourtant réputée imprenable; le siège qui fut mis en place dura deux mois et bascula finalement à l'avantage de Raoûl de Brisse, grâce à l'intervention de puissants alliés de l'école de magie d'Adrem-Kaal. Outre cet exploit, il captura également Develon sans qu'aucun dégât ne soit occasionné à la florissante cité; l'histoire renseigne qu'il y infiltra discrètement la plus grande partie de ses hommes et paralysa les défenses de la cité de l'intérieur. La plus importante des batailles se déroula près du Fleuve Cobhen, aux abords de la cité fortifiée d'Ogranith; Raoûl de Brisse, brillant stratège qu'il était, sortit de nouveau vainqueur de ces combats, en y perdant toutefois de nombreux hommes. Les plaines bordant le fleuve Cobhen furent appelées par la suite « Plaines de Brisse » en l'honneur de cet illustre personnage qui fut assassiné après trois années d'un règne paisible sur Ogranith.
Une autre figure d'importance fut celle de Hélène de Targth, qui se vit confier la succession de Raoûl de Brisse à la tête de la ville d'Ogranith. En 1023 après l'Ere de Vorgoth, Hélène de Targth, puissant paladin de l'Ordre du Temple, se fit ensuite confier le commandement d'une armée dans le but d'annexer Mériandre et ses alentours; cette ville fût difficilement conquise et de nombreux combats furent nécessaires pour venir à bout des poches de résistances qui se replièrent sur les «Iles de Mériandre » et dans les « Collines du Solstice ». Les limites actuelles du Comté de Brisse-Targth furent arrêtées suite à la capture de diverses places fortes telles que les châteaux du Hautgué et de Fortbois et, la citadelle de Montmédy. C'est au cours de la prise de cette puissante forteresse que Hélène de Targth périt héroïquement au combat en voulant empêcher un massacre inutile des habitants de la cité; en effet, ces derniers se rebellaient contre leurs despotiques souverains, dont l'autorité était devenue insupportable, et aspiraient à une vie plus calme. Les citoyens de Montmédy et les autorités du Duché de Morthelune honorèrent la mémoire de la défunte en baptisant la région environnante, « Plaines de Targth ».
Les siècles passant, le Comté de Brisse-Targth dut mener de nombreuses batailles afin de maintenir la position de ses frontières Nord et Ouest. L'intégrité de ce fief se renforça rapidement d'une part suite au confinement des troubles aux seules limites de ses frontières et, d'autre part, suite au renforcement et la construction de places fortes au nord du Comté. Les divers comtes qui se succédèrent à la tête de cette contrée furent les principaux initiateurs de la prospérité naissante qui est actuellement observée au sein du Comté. L'actuel Comte est le très populaire Siegfried de Belrives, homme d'arme aguerri et diplomate audacieux.
« A gentil Cwonte Sigfrite! Mon ami il est bôcout ... et mêmeu qui déjà donne à moi, Pitio, des os, si si des bons nonos. A vous donner pièpièces à Pitio? Allez mon bon messwire, siou plait, à gentil Pitio »
Pitio le benêt
« Bien le bonjour Monseigneur Comte! Je vous suis déjà reconnaissant des quelques privilèges que vous m'ayez accordés. Afin que je puisse continuer à défendre vos nobles intérêts, oh votre magnificiente seigneurie ,vous serait-il possible de me donner quelqu'argent. Mon éternelle gratitude vous serait alors acquise oh mon bon sir (viens que je te frotte les bottes) »
Un noble de la Cour
« Tiens Pitio, prends ces quelques pièces et boutes moi ce maraud hors de ma vue. Il n'est plus vil manant que celui qui s'abaisse hypocritement à mendier pour garder son rang!»
Le Comte Siegfried de Belrives
Géographie
Les Frontières
Le Comté de Brisse-Targth borde le Kraïn-Allard et fait partie des cinq fiefs situés à l'extrême nord du Duché de Morthelune. Les contreforts montagneux du Kraïn-Allard délimitent la frontière Ouest de ce territoire, tandis que le fleuve Albion, le lac Cylth et le fleuve Ithrion marquent la frontière Sud avec la Province de Riack. Le tracé de la frontière Est ne repose quasiment pas sur des limites naturelles mais a été défini arbitrairement lors de la création conjointe des Comtés de Brisse-Targth et de Montaigle; il est cependant à noter que la partie nord de cette frontière suit néanmoins le parcours de la « Traye » (rivière qui prend source près de Belaguonde) sur plus de 100 km. La frontière Nord du Comté de Brisse-Targth se développe globalement suivant le même profil que l'orée de la vaste forêt voisine qui s'étend en Terres sauvages; toutefois, afin de préserver l'intégrité du Comté, elle s'en écarte d'environ 30 km, définissant de la sorte une zone tampon des plus précieuses. Ces derniers territoires sont placés sous l'influence directe du Duché de Morthelune et abritent notamment les villages de Belaguonde et de Verbois.
Le Paysage
Le Comté de Brisse-Targth, qui bénéficie globalement d'un climat tempéré, se compose principalement de trois régions : les « Monts Ferreux », la « Région des Plaines », et le « Ghrôm ». Deux tiers du vaste Lac Cylth, de même que l'île de « l'Inspiration » qui s'y abrite, complètent le territoire du Comté.
Les « Monts Ferreux » bordent toute la partie occidentale du Comté de même que les abords directs du Lac Cylth. Ils sont principalement constitués par des collines herbeuses et/ou boisées; la végétation y est abondante suite à son sol riche et aux nombreuses rivières qui y serpentent. La « Vallée du Renouveau Perpétuel », qui abrite Develon, est située au coeur des Monts Ferreux; c'est une région verdoyante riche en gibier qui bénéficie d'un climat généralement doux. La région des « Trois Lacs » qui se déploie aussi dans les Monts Ferreux se caractérise par la forte abondance des sources, rivières et plans d'eaux poissonneux qu'on y trouve; lors du printemps, la fonte des neiges des plus proches glaciers du Kraïn-Allard y provoque de fréquentes inondations. Les trois principaux lacs répertoriés sont le lac du « Hautgué », qui délimite une partie de la frontière Ouest, le lac « des Déments » et le lac «Mère» qui engendre le fleuve Cobhen.
La région des Plaines, qui représente la partie centrale du Comté, s'étend de l'extrême nord jusqu'à la frontière Sud; elle se compose essentiellement de deux vastes régions herbeuses propices à l'agriculture et l'élevage: les « Plaines de Brisse» et les « Plaines de Targth». Les plaines de Brisse bordent les Monts Ferreux, le lac Cylth et le Comté de Montaigle; elles s'étalent depuis le haut Cobhen jusqu'au fleuve Ithrion et regorgent de fertiles alluvions. Les Plaines de Targth sont de vastes prairies au faible relief qui prolongent les Plaines de Brisse jusqu'à la frontière Nord.
Le «Ghrôm », qui borde toute la frontière Est du Comté, est une région au paysage assez hétéroclite. Partant de la petite forêt de « Winan » et des « Prairies Dorées » qui bordent les Plaines de Brisse, le Ghrôm englobe aussi les « Collines du Solstice » et la fertile « Plaine de Mériandre », et se termine finalement par la forêt de « Valbrune ». Les Prairies Dorées, dont le nom tire son origine de la multitude de fleurs jaunes qui y éclosent au printemps et en été, abritent des marais et un lac peu profond aux eaux saumâtres, le lac « Aghet ». Le fleuve « Ghrôm » naît dans la Plaine de Mériandre suite à la jonction de la « Traye » et de « l'Aupure » et poursuit sa route dans la Baronnie de Montaigle.
Le Lac Cylth est un vaste lac d'environ 60 km de long sur 40 km de large. Il est alimenté par le fleuve Cobhen et par le fleuve Albion, et donne naissance au large fleuve Ithrion. Ce lac aux eaux poissonneuses abrite l'«Ile de l'Inspiration »; cette île vallonnée est principalement recouverte de prairies et est parsemée ci et là de petits bois denses et de nombreuses grottes calcaires.
Ressources et Commerce
Le Comté de Brisse-Targth de part son jeune âge, est encore immature en ce qui concerne la prospérité de son commerce et l'exploitation de ses ressources naturelles. Les principales sources de richesse de cette contrée proviennent d'une exploitation minière naissante, de l'élevage et de l'agriculture qui se complètent dans une moindre mesure par l'exploitation des ressources fluviales, par la pêche en eau douce et un artisanat du bois et de la pierre en constante évolution.
Les ressources minières se concentrent essentiellement dans les Monts Ferreux; en effet, aux abords directs de Develon, des mines de fer sont exploitées depuis des générations. Des mines d'argent et de sel sont également présentes dans les collines qui bordent Girith. Depuis peu de nouvelles mines de ferrite (minerai de fer) ont été découvertes dans l'extrême nord des Monts Ferreux et appellent au développement de nouvelles bourgades dans cette région. Des carrières de marbre bleu de qualité sont également en exploitation dans les Collines du Solstice, près de Mériandre.
La région des Lacs, le Lac Cylth et les divers fleuves, qui serpentent dans le Comté ou la bordent, ont contribué à la mise en place d'un système de communication fluviale en pleine expansion, propice au développement de la pèche en eau douce et du commerce. Citons enfin que la région du lac Aghet et de la forêt de Winan sont fréquemment prospectées pour la récolte de plantes médicinales.
L'élevage et l'agriculture se concentrent surtout aux abords des grandes villes du Comté et dans les divers villages situés dans les plaines de Targth, de Brisse et de Mériandre. Il est utile de préciser à ce niveau que la fertilité des terres du Comté trouve son origine dans les sols enrichis par les alluvions des fleuves et rivières de ce fief. Divers élevages de chevaux se sont développés depuis quelques décennies dans les prairies situées dans les plaines de Targth.
L'exploitation du fer, de la pierre et du bois ont permis le développement d'un artisanat en plein essor au sein des diverses cités. Depuis quelques années les diverses guildes d'artisans charpentiers, situées à Vargass, produisent l'essentiel des barques et barges du Comté et des vaisseaux qui descendent le fleuve Itrion.
Diverses routes commerciales ont été ouvertes avec la Province de Riack et, dans une moindre mesure, avec la Baronnie de Montaigle. La principale Guilde des marchands possède des comptoirs dans toutes les villes et cités d'importance du Comté.
En conséquence des conflits récents et anciens auxquels le Comté a dû faire face, diverses fabriques d'armes se sont développées dans les grandes cités et principalement à Develon.
Vie Sociale
Une grande proportion de la population du Comté de Brisse-Targth consiste en des paysans, disséminés dans les divers villages, et en des artisans aux talents variés que l'on retrouve tant dans la campagne que dans les villes.
Dans les villes, les nobles, les notables, les bourgeois, les marchands, les artisans, les soldats et les autres catégories de citoyens participent activement à l'élaboration et au renforcement d'une communauté relativement autonome et prospère. Dans ce contexte, chaque ville jouit d'une identité forte et propre, profondément ancrée dans l'esprit de ses habitants. Ainsi, par exemple, les habitants de Develon sont accueillants et très ouvert d'esprit tandis que ceux de Montmédy sont plutôt méfiants et souvent bornés.
Les villages situés dans la partie sud du Comté (plaines de Brisse, Monts Ferreux) sont relativement paisibles et les conditions de vie y sont bonnes; les bonnes gens ont pour devoir de respecter les lois édictées par le Duché et gagnent suffisamment pour payer les lourdes dîmes. Par contre, dans la partie nord du Comté, le climat est assez tendu au sein des divers villages et bourgades; en effet, cette région est fréquemment sujette à des troubles issus des abords de la frontière Nord. Bien qu'également soumis aux lois de Morthelune, comme le reste du Duché, les territoires du nord du Comté sont aussi exposés à diverses lois martiales plus ou moins contraignantes pour les habitants.
Au cours du siècle dernier, cet état d'insécurité et de contraintes a conduit au dépeuplement du nord du Comté; les paysans préféraient alors rejoindre les terres plus paisibles du sud où les conditions de vie et les règles étaient plus supportables. Afin de contrer cet exode de plus en plus marqué, le Comte Yvan de Thrisne offrit à chacune des familles paysannes un titre de propriété pour une partie des terres qu'ils cultivaient dans le nord du Comté; cet accès à la propriété porta rapidement ses fruits et la population se stabilisa pour ensuite augmenter quelque peu et ce, malgrés le climat d'insécurité et les dures contraintes toujours présentes.
Les villages du nord du Comté se caractérisent également par la présence de milices locales entraînées, d'autant plus entraînées que la frontière Nord est proche. Le potentiel défensif de ces milices est de plus renforcé par les fortes troupes cantonnées dans les châteaux du Hautgué et de Fortbois et dans les villes de Montmédy et Mériandre. Outre la présence de ce dispositif, qui garanti de la sécurité du Comté, un important contingent armé, constitué de soldats d'élites (les « Eperons de Targth ») et commandé actuellement par le capitaine Hubert Huguebare, longe continuellement la frontière Nord pour prévenir toute intrusion.
Le Comté de Brisse-Targth étant une région exposée aux conflits et infiltrations diverses, les lois tendent à y être appliquées plus durement qu'en tout autre endroit de Morthelune; souvent, et à titre dissuasif, les châtiments y sont volontairement exemplaires.
Outre ces caractéristiques, le Comté se distingue des autres fiefs ou Provinces du Duché de Morthelune par la forte solidarité qui existe entre les diverses cités ou villages, souvent malmenés par le cours de l'histoire.
En ce qui concerne la vie religieuse, le culte de Xaënor est bien implanté dans le Comté et la plupart des villages ont leur représentant spirituel; ces familles, souvent accablées par les troubles qui secouent de temps à autre le fief, y puisent un réconfort certain. Les représentants de Kall sont également bien présent dans le Comté; depuis plus de deux siècles, un important cercle druidique a d'ailleurs élu ses quartiers dans les Collines du Solstice, tandis que d'autres druides et rangers parcourent fréquemment la contrée. Signalons que les druides jouissent également d'une bonne image auprès d'une grande partie des paysans qui sont ouverts à leurs judicieux conseils; en reconnaissance des bienfaits prodigués par certains représentants de Kall, plusieurs villages ont ainsi contribué à l'édification de divers Kromlechs en pleine nature.
Au plus grand mécontentement du peuple, le niveau des dîmes et taxes diverses prélevées dans le Comté, en guise d'impôts, est plus élevé que dans les Provinces ou la plupart des autres comtés ou baronnies; en effet, l'entretient des troupes armées et le renforcement des constructions militaires au nord pèsent lourdement dans la balance des dépenses. Cette situation tend toutefois à s'améliorer avec le développement du commerce et de l'artisanat.
Politique
Le Comté est actuellement géré par le Comte Siegfried de Belrives dont la demeure consiste en l'imposant donjon situé au coeur d'Ogranith. Le Comte est secondé par plusieurs vassaux, les Barons de Brisse-Targth. Ces derniers, au nombre de sept siègent dans les autres villes et cités du Comté; leur titre est rattaché à la ville où ils siègent, c'est-à-dire Castlerock, Vargass, Develon, Mériandre et Montmédy, mais aussi à Fortbois et au Hautgué (par exemple, le Baron de Mériandre ou du Hautgué). Le Comte et ses sept vassaux contrôlent les principales ressources militaires du Comté et ont pour devoir de protéger le peuple et gérer au mieux les terres dont ils ont la responsabilité.
Les sept Barons de Brisse-Targth :
- Charles de Fortbois
- Coriguon de Vargass
- Guillaume de Castlerock
- Dramont de Develon
- Gabriel de Montmédy
- Santer de Mériandre
- Thierry de Hautgué
Les principales villes et cités jouissent d'une relative autonomie et sont chacune administrées par un Mestre et divers Echevins, et ce en parfaite collaboration avec les Barons et le Comte. Les notables des villes ont pour tâches de faire prospérer le commerce et les sources de richesse de leur région et veillent à la bonne application des lois de Morthelune; aussi chaque cité possède-t-elle un juge et un notaire.
Dans chacun des villages, un Chef et un Prévôt sont garants de l'ordre et du respect des lois dans la campagne. Divers Baillis sont également présents et officient généralement chacun sur une dizaine de villages; outre, leur capacité à juger, ces personnages sont également les principaux collecteurs d'impôts du Comté.
Le culte de Xaënor est fortement implanté dans les diverses villes et cités où des temples plus ou moins imposants marquent sa présence. Les grands prêtres de ces temples sont fréquemment amenés à faire entendre leur voix et à intervenir lors des jugements effectués par les instances légales. Parfois, des représentants de Kall sont également appelés à intervenir à ce niveau, notamment quand les cas traités touchent à leurs domaines de prédilections.
De nombreux adeptes de Xaënor sont installés à Ogranith de même qu'un contingent de prêtre et de paladins de l'Ordre du Temple; ces derniers parcourent d'ailleurs fréquemment les terres du Comté afin de vérifier que les lois y ont respectées, afin d'éradiquer toute source maléfique et afin d'apporter leur soutien moral ou politique à la populace. Le chef spirituel du Comté est le très respectable Evêque de Xaënor et représentant de l'Ordre du Temple, Jules de Belgrâce. Ce dernier est secondé par le très renommé Tristan de Vivelame, pieux paladin de l'Ordre du Temple et commandant du contingent armé de Xaënor en ces terres.
Les principaux représentants de la noblesse se retrouvent pour la majeure partie dans les villes ou dans les châteaux forts (Hautgué et Fortbois). Le Comté n'est pas à proprement parler découpé en divers Contés ou Marquisats; dans le cadre d'une organisation féodale, les Barons gèrent les principales régions tandis que le Comte supervise l'ensemble et prend les décisions relatives à la globalité du Comté. Les titres de noblesse inférieurs (baronnets, ...) sont généralement des titres honorifiques qui s'accompagnent, sinon d'une reconnaissance par la loi, de peu de privilèges. Tous les nobles du Comté pour acquérir leur titre ont dû prêter allégeance à leur souverain, le Duc de Morthelune; ils doivent lui rendre compte de leurs actes et veiller à l'application de ses directives.
Bien que le Comte et les Barons aient droit de vie ou de mort sur leurs sujets, ce pouvoir est néanmoins affaibli par la nécessité de jugement qui fait Loi en Morthelune; cependant, dans le cas d'un jugement requis par un de ces nobles, leur voix est prédominante au sein du jury qui officie. Dans le cadre où le Comte et les Barons décrètent la loi martiale pour cause de menace réelle, ils ont alors pleins pouvoirs en ce qui concerne la défense de l'intégrité de Morthelune. Les petits nobles n'ont quant à eux aucun pouvoir déclaré sur le peuple mais bénéficient souvent de l'appui des autorités étant donné leur statut.
Une autre source importante de pouvoir, qui gère officieusement la vie du Comté, est constituée par les grandes guildes que sont la Guilde des marchands (aussi appelée la Hanse du Juste Profit) et Guilde de magie (aussi connue sous le nom de la Grande Guilde, liée à l'Ecole d'Adrem-Kaal). Ces deux guildes sont représentées dans chacune des villes du Comté et possèdent de nombreux membres affiliés aux divers cercles du pouvoir (notables, marquis, plusieurs Contes). De part l'importance des activités que ces institutions génèrent et leur large implantation en Morthelune, elles sont souvent amenées à infléchir les décisions politiques relatives au Comté. Citons par exemple le Baron Dramont de Develon qui est affilié à la puissante Ecole d'Adrem-Kaal; en effet, outre son tempérament de seigneur et ses talents de diplomate et de fin stratège, c'est avant tout un magicien renommé qui bénéficie d'un pouvoir politique certain. Quant aux autres guildes (artisans, guerriers, ...) leur influence est moindre et souvent restreinte au lieu où elles sont implantées.
Us, Coutumes et Curiosités locales
Bien que le Comté de Brisse-Targth soit jeune, les us et coutumes régionaux sont bien implantés dans les moeurs des Brisse-Targthiens. En rappel à des événements passés, diverses festivités sont organisées annuellement au sein des villes tandis que des kermesses paysannes, moins grandioses mais plus chaleureuses, sont organisées dans les villages. Outre les festivités prévues dans le calendrier de Morthelune, diverses fêtes sont organisées en l'occasion de l'avènement du printemps, de mariages, et en l'honneur des anciens héros tombés au champ d'honneur; en ce qui concerne ce dernier point, la ville de Montmédy a notamment développé une fête de deux jours autour de la légende d'Hélène de Targth. Lors de ces jours de festivités, nul ne travaille et les nobles mettent de côté leur rang et leurs privilèges, pour la seule durée des réjouissances.
La fête la plus prisée en Brisse-Targth est « La nuit des lanternes » où les habitants des villages et des cités dansent et festoient de nuit à la lueur des lanternes; les festivités battent leur plein au moment de la chasse aux lanternes qui consiste à rattraper vivant des cerfs, capturés quelques jours plutôt et dont les bois supportent des lampions. Les bêtes rattrappées sont tuées, farcies et mises en broche pour le buffet du lendemain.
Du fait de leur histoire mouvementée, les Brisse-Targthiens ont développé un comportement généralement méfiant. Toutefois, lorsque qu'ils acceptent d'effacer cette facade, ce sont des gens chaleureux et accueillants qui se dévoilent ...
Bien qu'une grande partie du territoire soit sous contrôle, le Comté regorge de lieux peu fréquentés qui s'entourent de mystère ou suscitent l'émergence de légendes et de rumeurs. D'autres part, il est des régions habitées qui se caractérisent par des curiosités locales qui étonnent ou interpellent souvent les badauds de passage. Ces régions ou phénomènes particuliers sont fréquemment intégrés par les bardes ou troubadours de passage, dans les récits qu'ils narrent et les chansons qu'ils créent. Dans le Comté, les principaux lieux faisant l'objet de rumeurs persistantes, sont au nombre de sept pour les plus importants; ils sont repris par des chiffres sur la carte de Brisse-Targth ci-jointe et correspondent à :
- Les Collines du Solstice abritent en leur coeur une vaste vallée encaissée, « La vallée des émeraudes »; les versants de cette dernière sont criblés d'une multitude de grottes sombres et insondables où, selon les ragots, des créatures aux pouvoirs fantastiques auraient trouvé refuge. Outre son aspect verdoyant, cette étrange vallée comporterait des sources d'eau tiède, des mares de boues bouillionnantes et des grottes qui dégorgent continuellement d'épaisses volutes de brouillard. Les divers récits qui sont véhiculé à ce sujet n'ont généralement en commun que le lieu, la description des créatures différant largement selon l'humeur du conteur ... Toutefois, suite à plusieurs disparitons étranges et à certains rapports de patrouilles, les autorités de Mériandre ont pris conscience que ces lieux renferment réellement un mystère encore non résolu et, peut être, un danger potentiel d'envergure ...
« ... je pourchassais ce cerf depuis plusieurs heures lorsqu'il se réfugia dans la vallée des émeraudes. Après avoir marqué un temps d'arrêt et scruté les environs, je me décidais à poursuivre l'animal qui dévalait maintenant la pente ... Exigeant toujours plus de mon fidèle destrier, je rejoignit enfin le cerf auprès d'une de ces grottes d'où émanaient d'étranges vapeurs ... quelle ne fut pas ma surprise quand une imposante silhouette se dessina brusquement dans la brume pour s'abattre sur mon gibier et le dévorer. Je forçais immédiatement ma monture à se retourner pour fuir le plus rapidement possible. Un souffle chaud me caressa la nuque et mon couvre-chef vola en lambeau, juste avant que mon destrier distance cette créature que je n'osais regarder. Je rejoignis ainsi l'Auberge du Genêt, heureux d'être en vie ... »
Gil Hamblert, chasseur en Brisse-Targth
- Dans le nord des Monts Ferreux, une forêt épaisse abrite divers sites étranges baptisés, par les rangers et aventuriers intrépides qui y sont allés, « La Source Ecarlate » et « L'Etang aux Nymphes ». La Source Ecarlate suscite la curiosité des badauds par la couleur de son eau qui est de couleur rouge sang; diverses légendes circulent à son sujet et suggèrent notamment que cette source serpente dans des grottes accueillant d'ignobles sacrifices qui contribueraient à souiller l'eau par le sang des victimes. Une autre légende renseigne qu'un jeune homme, dont l'aimée aurait trouvé le trépas dans les bois environnants, se serait suicidé en s'entaillant les veines des poignets donnant ainsi naissance à cette source ...
- Un autre lieu étrange et craint est L'Etang des Nymphes où de nombreux aventuriers auraient disparus pour réapparaître des années plus tard, l'esprit vide de tout souvenir. Les rumeurs attribuent cet étrange phénomène à la présence de nymphes qui charmeraient les aventuriers dont les desseins visent à saccager leur territoire ou à nuire à leur communauté; ces nymphes en feraient des esclaves qui les serviraient au fond du vaste étang le temps d'expier leurs sacrilèges et méfaits ... De plus, une légende affirme que la petite île située au centre de l'étang aurait abrité le campement de Gabriel Franchepoigne, le célèbre brigand dont le trésor n'aurait pas encore été retrouvé ...
- Au centre de la Forêt de Valbrune, au bord de laquelle se localise Fortbois, s'ouvre une vaste clairière où gît le majestueux Dolmen de Géssobhe; ce monument particulier aurait été édifié il y a plus de deux millénaires par d'anciens druides. Abandonné depuis plusieurs siècles suite à sa destruction partielle par un acharnement soudain des forces naturelles, il semblerait que des silhouettes fantomatiques y circuleraient, lors de nuits claires et étoilées; certains sages prétendent que ce seraient des âmes qui continuent d'expier des crimes ou sacrilèges passés. Du fait de ces étranges manifestations, peu de gens s'approchent de cette clairière.
- Dans la petite Forêt de Winan, se localise Ithiem-sur-Cimes, un village de bûcherons et de chasseurs, qui a pour particularité d'être implanté dans les cimes d'une imposante chênaie. L'histoire mentionne que, il y a trois siècles de cela, des colons auraient découvert ces constructions vides de toute population. Les maisons suspendues auraient été réaménagées et de nouvelles passerelles créées pour aboutir au village tel qu'on le connaît aujourd'hui. A ce jour, nul ne connaît encore l'origine des premiers habitants et la raison de leur départ ...
- Au milieu des Monts Ferreux, entre Girith et le Hautgué, le village de Fiermont se déploie sur le sommet d'une haute colline. Cette bourgade serait tout à fait banale si ses habitants n'avaient pas contribué à lui donner un cachet que l'on ne retrouve nulle part ailleurs en Morthelune. En effet, la caractéristique principale de ce village « animé » est que sa population est divisée en deux communautés qui se querellent sans cesse, les « Ginouar » (les ours) et les « Ginwar » (les renards). Cette rivalité remonterait à d'anciennes querelles entre familles dont l'origine est depuis longtemps oubliée. Les deux communautés ont leur propre fierté; aussi, acceptent-elles mal d'être mutuellement confondues ou assimilées. Cela débouche fréquemment sur des lynchages d'étrangers qui se trompent souvent dans leur dénomination respective; il est vrai que, pour un « Ginouar», se faire traiter de « Ginwar » relève de la plus haute insulte et nécessite réparation ... De plus, chaque communauté éprouve un malin plaisir à contredire l'autre ou à essayer de s'accaparer les postes clés du village. Bref, un incroyable sac de noeuds pour les autorités locales ...
« Excusez-moi messire, vous êtes bien un habitant de Fiermont, un Ginouar comme on dit par ici! ... enfin il me semble! Votre teint rouge et cette respiration saccadée m'indiquent que vous êtes vraisemblablement souffrant? Aussi, afin de vous laisser regagner prestement votre gîte, n'abuserais-je pas trop de votre temps ... Pardon? Oh oui, c'est une bien belle bûche que vous avez là. Mais bon passons, pourriez-vous m'indiquer la maison du chTOC!efww...dwuu filll...aaggg ...eeeeee .. »
Un inconscient de passage à Fiermont
Il est également important de mentionner que depuis 75 ans, une paisible communauté de nains (Les « Pics-Chopes ») a élu domicile dans les collines avoisinantes de Girith et y exploitent une riche mine d'argent. Des membres de cette vénérable famille sont également présents dans les mines de fer, près de Develon, et en guident l'exploitation grâce à leurs judicieux conseils. Ces mineurs de renom sont dans une grande mesure à l'origine de l'essor de l'exploitation minière en Brisse-Targth.
- A l'extrême sud du Comté, le Lac de Cylth abrite l'Ile de l'Inspiration qui est la source de bon nombre de rumeurs fantastiques. Cette île vallonnée est recouverte de prairies parsemées ci et là de petits bois denses, d'étangs paisibles et de cavernes calcaires. Pour compléter ce splendide panorama, les voûtes des plus imposantes grottes se sont effondrées pour donner naissance à de profondes arènes à ciel ouvert que le temps a rempli d'une végétation dense. Ce paysage des plus magnifiques a suscité l'intérêt des plus grands troubadours qui sont passés par-là; ils en ont fait un sanctuaire dédié aux muses où bardes et poètes de renom, en mal d'inspiration, viennent parfois se ressourcer. Une école bardique secrète aurait même paraît-il élu domicile au sein d'une de ces innombrables arènes naturelles. Certaines légendes, qui s'appuient sur la découverte de mystérieuses statues de pierre, semblent soutenir la thèse de l'existence de diverses communautés de farfadets, de lutins, de fées et autres créatures des petits peuples forestiers. Selon un édit ducal vieux de plusieurs siècles, nulle édification de village ou de bâtiments, nulle exploitation ou prospection ne peuvent y être entrepris ... L'accès à L'Ile de l'Inspiration nécessiterait même une autorisation des hautes instances du Comté.
- A peine à quelques lieux de la ville de Montmédy, non loin de la frontière nord du Comté de Brisse-Targth, se trouve un petit village du nom de Tarag. Cette petite bourgade a pour particularité d'être majoritairement peuplée d'orcs issus de la tribu de Tarag'o'Nohrl; contrairement aux tribus belliqueuses cantonnées dans les Terres Sauvages, les orcs de Tarag sont pacifiques et civilisés. Ils vivent de la cueillette des plantes, de l'artisanat du bois, de la chasse et du commerce. Possédant de bons guérisseurs et herboristes qui gratifient la populace de leurs soins, ces orcs sont bien intégrés dans la vie du Comté et jouissent des même droits (et devoirs) que tout autre humain. De plus, à plusieurs reprises, le clan des Tarag'o'Nohrl a prêté main forte à la ville de Montmédy pour repousser diverses menaces. De ce fait, ils sont bien considérés par les gens de la ville et sont autorisés à vendre leurs marchandises lors des marchés de Montmédy. Le chef du village est Arag'o'Nohrl, dit « le sage ». Une poignée de famille humaine est également installée dans le village et vit sans encombre avec leurs amicaux voisins; une de ces familles est celle du prévôt local qui, étant humain, sert souvent d'intermédiaire lorsqu'il faut traiter de délicates affaires. Certaines rumeurs attestent de la présence, au sein de la Guilde de Magie de Adreem-Kaal, d'un des membres du clan qui apprendrait l'art des arcanes. Depuis qu'elle s'est placée sous la protection de Morthelune, cette tribu a prospéré et contribue à l'expansion commerciale de Montmédy.
D'autres lieux particuliers ou régions mystérieuses existent dans le Comté de Brisse-Targth et aiguisent tout autant la curiosité des aventuriers que celles qui viennent d'être présentées; toutefois, après d'épisodiques et éphémères regains d'intérêts, elles retombent souvent rapidement en désuétude lorsque l'oubli vient à bout des rumeurs qu'elles ont générées ou simplement à bout de la mémoire des bardes ...